|  El educador Guillermo Fernández intervino en uno de los foros de la XXVIII edición de la Pascua Xoven | | | Guillermo Fernández es un educador medio-ambiental y asesor de las Naciones Unidas para temas indígenas que intervino en la XXVIII edición de la Pascua Xoven en Vilagarcía. Polifacético y estudioso de los videojuegos que se comercializan para el público juvenil, desarrolló en el encuentro un foro de debate bajo el epígrafe de “¿Xogos bélicos?; Non gracias, educamos para mellorar”. Un elevado porcentaje de jóvenes eligen como alternativa de ocio los videojuegos, ¿es ésta una opción sana? Los videojuegos son potencialmente peligrosos. Las grandes firmas comerciales no buscan con su uso el ocio de los adolescentes, sino el inculcar una serie de valores destructivos y sexistas, que se transmiten subliminalmente en formato de juego y diversión. Según su tesis, existe una serie de mensajes implícitos que podrían condicionar el comportamiento del individuo... Los mensajes que transmiten los videojuegos son diáfanos e interactivos. No admiten la reflexión, sino el impulso y la reacción instantánea para seguir su ritmo. Los jóvenes no tienen tiempo para examinar el contenido del mensaje. En la mayoría de los videojuegos la victoria se consigue con la muerte de un individuo o incluso golpeando al adversario hasta consumar su muerte. ¿Cree que los videojuegos despiertan a través de sus ofertas lúdicas el lado destructivo de los jóvenes? Los jóvenes a la hora de interactuar con los videjuegos se convierten en los protagonistas de la violencia. Muchas veces existe identificación del jugador con el rol que representa con estos instrumentos de ocio. Su habilidad condiciona el éxito o la derrota, y los valores implícitos de esta victoria pueden mimetizarse y trasladarse a la realidad. La alimentación a base de violencia genera frustración, así como una serie de pautas de comportamiento similares a las activadas en los videojuegos. ¿Cuál sería el primer peldaño para erradicar estas conductas? La educación en valores es básica. Los jóvenes pueden prescindir de esta alternativa de ocio, existen otras opciones culturales que no erosionan la convivencia y transmiten bienestar al individuo. Los videojuegos, ¿son exclusivos del dominio masculino? El sector femenino está presente en este tipo de entretenimiento. El rol tradicional de la mujer desaparece y da paso a la mujer objeto con instinto agresivo, promotora de proyectos bélicos. Marina Cascallar, Vilagarcía (Tomado de Diario de Arousa, 1 de mayo de 2001). |